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La FTC versus Fortnite: la «protección del consumidor» es un engaño al consumidor

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En medio de los crecientes esfuerzos de la administración Trump para recopilar franjas de datos confidenciales sobre los ciudadanos americanos —con la ayuda del amigo de las grandes tecnológicas Peter Theil y su empresa de software espía Palantir, financiada con impuestos—, la Comisión Federal de Comercio está persiguiendo valientemente su misión de «proteger a los consumidores americanos» tomando medidas enérgicas contra... ¿Fortnite?

Epic Games —creador del videojuego de éxito masivo de jugador contra jugador Fortnite— ha sido condenado a pagar a la FTC más de 500 millones de dólares por «engañar a los usuarios» y «violar la privacidad de los niños». Alegaron que Epic Games ha implementado «patrones oscuros» en el diseño de su juego para embaucar a los jugadores para que realicen compras no deseadas de contenido del juego (objetos cosméticos, por ejemplo), así como que ha expuesto deliberadamente a su base de jugadores a «traumas psicológicos» por el mero hecho de permitirles hablar entre ellos en el juego a través del chat de voz.

En resumen, estas acusaciones son absurdas. No sólo carecen en gran medida de fundamento, sino que desvían la culpa de los padres —que, por lo que sé, se supone que son los responsables de sus hijos— al desarrollador del juego por no asumir esta tarea técnicamente casi imposible. Naturalmente, esta aplicación excesivamente estricta de los derechos de privacidad no se aplica al propio Estado, ni a ningún sistema significativo para controlar sus esfuerzos invasivos. Es una hipocresía descarada.

El primero de los cargos de la FTC contra el desarrollador de Fortnite les acusa de emplear una especie de magia vudú conocida como «patrones oscuros», que son esencialmente interfaces de usuario destinadas a engañar a los jugadores para que interactúen con el juego de una determinada manera. El argumento se revela bastante endeble.

La FTC citó la proximidad de ciertos botones utilizados para hacer compras en el juego a otros botones —que no están destinados a hacer esas compras— como el principal argumento para los cargos. Sin embargo, reconocen que Epic Games empezó a ofrecer una opción de reembolso para estas compras accidentales poco después del lanzamiento del juego, pero esto no fue suficiente según los reguladores. En lugar de culpar de los errores a los usuarios, la FTC alegó que Epic no se esforzó lo suficiente al limitarse a etiquetar el botón para realizar una compra con un precio y un texto grande y en negrita que dice «COMPRAR».

Pero eso no es todo. Aún más atroz, la FTC también responsabiliza a Epic Games de las compras realizadas por los jugadores con las tarjetas de crédito/débito de sus padres sin su consentimiento. Alegaron que Epic Games tenía la responsabilidad de garantizar que los jugadores no pudieran realizar estas compras no autorizadas. Ignoraban, por supuesto, cualquier responsabilidad que pudieran tener los padres por permitir a sus hijos el acceso sin restricciones a sus cuentas bancarias.

La FTC eludió esta cuestión alegando que los jugadores podían realizar compras «simplemente pulsando botones sin que los padres o el titular de la tarjeta tuvieran que actuar o dar su consentimiento [en ese momento] Epic facturaba automáticamente la información de pago almacenada de los padres...». Un momento —nos falta un dato clave: ¿cómo consiguió Epic los datos de pago de los padres? Por supuesto, cuando la facilitaron voluntariamente y aceptaron los términos y condiciones que establecían que se guardaría.

Por supuesto, también podríamos concebir casos en los que los jugadores robaran la tarjeta de crédito de uno de sus padres y, de hecho, realizaran compras no autorizadas sin su consentimiento, pero la pregunta sigue siendo: ¿qué tendríamos que hacer los desarrolladores de juegos en este caso? ¿Enviar agentes a cada uno de los millones de hogares de jugadores de todo el país para que vigilen las carteras y monederos desatendidos? Mejor aún, tal vez la FTC, en su afán por «proteger a los consumidores americanos», debería enviar a estos guardianes. Desde luego, parece encajar en su misión.

Obviamente, esto es ridículo. Sin embargo, vuelve a poner de manifiesto que no es (ni debería ser) función del Estado —y desde luego no de un desarrollador de videojuegos— mantener a raya a los niños americanos. Es responsabilidad de los padres, y echar la culpa a otro cuando los padres no educan a sus hijos sólo sirve para empeorar el problema. Desgraciadamente, esta contraprueba no fue suficiente para los incansablemente vigilantes reguladores de la FTC. Se ha ordenado a Epic Games que desembolse 245 millones de dólares en reembolsos a los jugadores (y padres de jugadores) que afirman haber «sido víctimas» de sus «prácticas engañosas». Pero no se detuvieron ahí.

La FTC pasó a hacer reclamaciones relativas a los derechos de privacidad de los niños, alegando que Epic Games estaba recopilando datos de jugadores menores de 13 años sin obtener el consentimiento explícito de los padres. Esto no significa recopilar información personal sensible o datos biométricos (como Palantir), sino datos benignos sobre el tipo de dispositivo, el historial de uso, etc. Se trata de un procedimiento habitual en el sector.

Además, ya tenemos una organización dedicada precisamente a esta cuestión: la Entertainment Software Rating Board (ESRB), a la que Fortnite se adhiere. Su misión «...es ayudar a los consumidores —especialmente a los padres— a tomar decisiones informadas sobre los juegos a los que juegan sus familias». La clasificación de Fortnite para mayores de 13 años —mostrada en negrita en el embalaje del juego, así como en los escaparates de las tiendas online— seguramente fue tenida en cuenta por los padres responsables e implicados de América, ¿verdad? Naturalmente, la FTC no se inmutó.

También alegaron que los jugadores más jóvenes se veían perjudicados por sus interacciones con otros jugadores a través del chat de voz, otra característica estándar de casi todos los juegos multijugador. Por supuesto, no culparon a los padres ni a los jugadores, sino al desarrollador del juego. Olvídense de Palantir y del creciente estado de vigilancia, esto es lo que debería preocuparnos según los leales patriotas de la FTC.

¿Su solución? Otra multa aún mayor, por valor de 275 millones de dólares. Y, como si no pudiera ser más evidente cuáles son las intenciones de la FTC, esta cuantiosa suma no fue a parar a los bolsillos de las pobres «víctimas» de las transgresiones de Epic, sino que se envió directamente al Tesoro de los EEUU. Seguramente, si de verdad se preocuparan por los consumidores, les habrían devuelto el botín.

La conclusión es la siguiente: al Estado no le importa proteger a los consumidores, sino controlar y llenarse los bolsillos mientras finge ser un regulador sabio e imparcial. Persiguen acusaciones infundadas contra empresas privadas mientras, naturalmente, hacen la vista gorda ante sus propios esfuerzos por invadir la privacidad de sus propios ciudadanos. La FTC —con el pretexto de hacer lo que los padres deberían estar haciendo— ha sacudido a un desarrollador de videojuegos por 500 millones de dólares en nombre de la protección de los consumidores.

Y, en un último golpe maestro de ironía, la FTC se compromete con orgullo a una contradicción performativa cerca del final de su comunicado de prensa sobre Fortnite: «La FTC nunca exigirá dinero, hará amenazas, te dirá que transfieras dinero o te prometerá un premio».

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