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Microtransacciones y cajas de recompensas: ¿se puede regular la industria de los videojuegos?

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Tags Burocracia y RegulaciónSubsidios CorporativosMedios y Cultura

La controversia global sobre las cajas de recompensas de los videojuegos tiene ahora más de un año y no muestra signos de disminuir. De hecho, todo lo contrario: la indignación de los consumidores sigue creciendo y los gobiernos de todo el mundo están cada vez más interesados ​​en regular el uso de cajas de recompensas y otras microtransacciones. Varios estados de EE. UU. han propuesto una legislación para restringir la comercialización y venta de juegos que contienen cajas de recompensas, y aunque ninguna de estas propuestas ha llegado a buen término, otras regiones han tenido más éxito en extender la mano visible del gobierno a través de los videojuegos. En particular, Bélgica y los Países Bajos han tomado medidas para eliminar las cajas de recompensas, y varios otros países están iniciando investigaciones y audiencias públicas para examinar el problema.

Pero ¿cuál es exactamente el problema? Si ha jugado un juego en los últimos años, es probable que se haya topado con microtransacciones, pequeños pagos por contenido dentro del juego. Estos pagos no son especialmente controvertidos como tales, pero los jugadores tienden a ofenderse cuando se pueden realizar compras de contenido que ofrece una ventaja competitiva, como mejores mejoras para las partidas multijugador. A los ojos de algunos, esto es simplemente “pagar para ganar” y viola el espíritu de competencia leal.

Especialmente controvertidas son las cajas de recompensas, las microtransacciones basadas en el azar. Además de la cuestión de la imparcialidad, la capacidad de usar la moneda del mundo real para pagar contenido aleatorio también tiene importantes implicaciones psicológicas y regulatorias, especialmente en relación con la adicción y la apuesta. Debido a estos problemas, los gobiernos están considerando diversas intervenciones. La cuestión de la apuesta es principalmente un problema legal que varía según el juego y la región en la que se vende, y no hay una respuesta única para todos. De manera similar, todavía no hay evidencia empírica seria que respalde la afirmación de que las cajas de recompensas son adictivas o psicológicamente equivalentes a apostar. Sin embargo, lamentablemente, la política pública rara vez se basa en evidencia, y el impulso para la regulación continúa, a pesar de las bases débiles. Los jugadores, por su parte, parecen perfectamente felices alentando al gobierno a tomar medidas contra los desarrolladores y editores que incorporan cajas de botín en sus productos.

El fundamento económico de las microtransacciones

Lo que más se necesita en esta discusión son los estudios económicos de los modelos de microtransacción y los argumentos para la regulación. He dado algunos pasos en esta dirección en un nuevo artículo que analiza cómo tanto los reguladores como la propia industria del juego han reaccionado ante la controversia de la caja de botín (consulte aquí). Se necesita hacer mucho más para estudiar las microtransacciones, pero este es un lugar tan bueno como cualquier otro para comenzar.

La conclusión principal de mi artículo es que existen razones económicas para que las empresas confíen más en los ingresos de DLC, skins, cajas de recompensas, etc., y además, existe evidencia de que la industria se ha tomado en serio el fiasco de la caja de recompensas y está cambiando en respuesta. Aunque no hago este punto explícitamente en el documento, una implicación adicional es que la intervención del gobierno es innecesaria, porque la regulación del mercado es más rápida, más efectiva y no interrumpe la competencia.

Contrariamente a la creencia popular, las microtransacciones no son un esquema para hacerse rico rápidamente inventado por empresas codiciosas: la realidad es más complicada. En particular, las microtransacciones permiten a los desarrolladores superar los crecientes costos de producción. El desarrollo de juegos AAA es costoso, y los costos se están disparando, especialmente debido a factores como la creciente necesidad de soporte al cliente persistente, mantenimiento del servidor, licencias y otros problemas relacionados con la propiedad intelectual, y gastos básicos de software y hardware. Al mismo tiempo, el mercado está saturado, los jugadores tienen muchas alternativas y la capacidad de atención (y, por lo tanto, la vida útil de los juegos) se acortan. El resultado es que es mucho más difícil de lo que era hace unos años o décadas que un título de la AAA obtenga una ganancia basada únicamente en el precio de la etiqueta.

Las microtransacciones y las cajas de botín han surgido como soluciones potenciales. Digo “potencial” porque son solo eso: soluciones que aún se están probando en el mercado. Esto es exactamente lo que hacen los empresarios, por supuesto: experimentar con diferentes formas de hacer negocios para ver cuáles hacen el mejor trabajo para servir a los consumidores. Si bien las microtransacciones ya son bastante lucrativas para la industria, la reacción que han causado entre los consumidores también muestra que son bastante costosas. En otras palabras, el mercado ya está haciendo un buen trabajo en “castigar” los juicios deficientes de compañías como EA que dependen excesivamente de estos modelos de ingresos. De hecho, al comienzo de la controversia en noviembre de 2017, EA retiró las cajas de recompensas de Star Wars: Battlefront II antes de su lanzamiento oficial, lo más pronto posible, dadas las circunstancias. La última oferta del editor, Battlefield V, emplea un sistema en el que el dinero real solo puede usarse para contenido cosmético.

¿Los desarrolladores están dispuestos a cambiar?

Otros desarrolladores han enfrentado problemas similares a EA, y están experimentando con sus propias soluciones. Por ejemplo, en respuesta a las quejas de los clientes, Middle Earth: Shadow of War y Quake Champions eliminaron sus cajas de botín después de su lanzamiento. Forza Motorsport 7 también eliminó las cajas de botín al permitir a los jugadores comprar artículos específicos directamente en una tienda dentro del juego: el truco es que el inventario de la tienda cambia cada pocos minutos, manteniendo así un elemento de riesgo, pero alejándolo del jugador. Otros juegos como Forza Horizon 4 evitan la acusación de juego al eliminar la capacidad de usar dinero real para pagar la moneda del juego utilizada en las microtransacciones.

Una variedad de otras respuestas también han aparecido. Apple, cuya tienda de aplicaciones es una importante plataforma de distribución, ha revisado sus términos y condiciones para exigir que los juegos revelen las probabilidades de la caja de recompensas por adelantado para que los jugadores sepan exactamente lo que se les ofrece. Esta es ahora una táctica común, y los desarrolladores han revelado de forma independiente las probabilidades de la caja de botín para títulos como Overwatch, FIFA 19 y Rocket League.

Los organismos de autorregulación como la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) también están trabajando para disipar los temores de exponer a los niños a mecanismos de juego adictivos o costosos. La ESRB ha ajustado su sistema de clasificación para que los juegos con microtransacciones ahora estén marcados como que contienen “compras en el juego” para que los padres tengan una idea más clara de lo que están jugando sus hijos. En Europa, el sistema PEGI ha adoptado una política similar. La ESRB también ha lanzado un nuevo sitio web para ayudar a educar a los padres sobre el significado de su sistema de calificación y sobre cómo los padres pueden proteger mejor a sus hijos. Es notable que muchos de estos cambios están siendo realizados por personas y organizaciones que no están de acuerdo en que las cajas de botín son psicológicamente peligrosas, engañosas o ilegales. Sin embargo, esa es la belleza del mercado: en última instancia, los consumidores obtienen lo que quieren y los empresarios lo ofrecen o fracasan.

La amenaza inminente de regulación

Si bien la controversia de la caja de recompensas continúa y puede llegar a estar en sus inicios, los cambios durante el año pasado indican que las perspectivas de autorregulación significativa son brillantes. Después de todo, la autorregulación es básicamente otra forma de hablar sobre la regulación de los consumidores, quienes aún ejercen una influencia considerable en la industria y están haciendo oír sus opiniones (en voz alta).

Sin embargo, el futuro de los juegos no es del todo optimista. Una de las características más perturbadoras de esta controversia ha sido la disposición de los jugadores a usar el gobierno para obtener lo que quieren. Normalmente, los jugadores y los desarrolladores se han unido en oposición a la regulación, como lo fueron, por ejemplo, en las controversias de los años 90 sobre los posibles vínculos entre los juegos y la violencia. En esos debates, los jugadores insistieron en que el gobierno no debería permitir censurar el contenido. Sin embargo, cuando se trata de microtransacciones, los jugadores parecen muy ansiosos por exigir soluciones públicas a lo que son poco más que malas decisiones empresariales. Esta es una amenaza diferente y más peligrosa que la planteada por, por ejemplo, políticos demasiado entusiastas que utilizan una legislación temática para generar bocados sonoros para los donantes durante la temporada electoral. Las microtransacciones están generando un interés más persistente y serio, y algunos comentaristas creen que este es un momento decisivo en el que la industria del juego se verá obligada a aceptar la supervisión regulatoria. Una cosa es segura: si los consumidores y los reguladores continúan su empresa conjunta contra la industria, y si la industria no logra aplacarlos, no seguirá siendo independiente por mucho tiempo.

Matt McCaffrey, former Mises Research Fellow, is assistant professor of enterprise at the University of Manchester.

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