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Un Weimar virtual: hiperinflación en un mundo de videojuegos

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05/21/2013Peter C. Earle

En cuanto a los mundos virtuales de fantasía, Diablo 3 de Blizzard Entertainment es particularmente premonitorio. En este juego online multijugador al que juegan millones de personas, los hechiceros, cazadores de demonios y otros tipos de personajes se enfrentan en una guerra entre ángeles y demonios en un mundo oscuro llamado Santuario. El mundo recuerda a las nociones judeocristianas de infierno: fuego y azufre, con los elementos de fantasía añadidos del combate sobrenatural librado con magia y armamento divino. Y dentro de un marco de juego bastante sencillo, el «oro» virtual se utiliza como moneda para la compra de armas y la reparación de daños en la batalla. Con el tiempo, el oro virtual puede ser usado para comprar cada vez más recursos para enfrentar a enemigos cada vez más peligrosos.

Pero en los últimos meses, varios puestos de avanzada en ese mundo — Silver City y New Tristram, por nombrar dos — han tenido más en común con lugares del mundo real como Harare, Zimbabwe en 2007 o Berlín en 1923 que con el Infierno de Dante. La culminación de una serie de circunstancias imprevistas —y, finalmente, un desafortunado error de programación— ha producido en las últimas semanas una nueva e imprevista dimensión del infierno dentro de Diablo 3: la hiperinflación.

Economía austriaca e inflación

En el uso ocasional, el término «inflación» se utiliza junto con el aumento de los precios. Sin embargo, desde la perspectiva de la Escuela Austríaca de Economía, ese fenómeno es un efecto secundario del aumento de la oferta monetaria. Como escribió Henry Hazlitt,

Cuando la oferta de dinero aumenta, la gente tiene más dinero para ofrecer por los bienes. ... Cada dólar individual se vuelve menos valioso porque hay más dólares. Por lo tanto, más de ellos se ofrecerán contra, digamos, un par de zapatos o cien fanegas de trigo que antes. Un «precio» es una relación de cambio entre un dólar y una unidad de bienes. Cuando la gente tiene más dólares... [los bienes] suben de precio, no porque sean más escasos que antes, sino porque los dólares son más abundantes.1

Además, la inflación no es simplemente un aumento de la oferta de dinero dentro de una economía; es el aumento de esa porción (si la hay) que no está respaldado por un aumento proporcional de la especie: lo más común en la historia, los productos básicos del mercado como el oro o la plata. Así pues, las monedas fiduciarias son, a menos que se controlen estrictamente las cantidades que se crean frente a las que se destruyen (y estas últimas normalmente sólo se producen debido al desgaste), notablemente susceptibles a la inflación.

Dado que las monedas virtuales son creadas digitalmente y no están respaldadas por productos básicos —por lo tanto, no son particularmente diferentes de las monedas del mundo real en la actualidad—, aquellas como el oro de Diablo 3 son de hecho monedas fiduciarias.

Sinks, faucets e inflación

En las economías virtuales, los principales instrumentos utilizados para controlar la oferta de dinero son los «grifos» y los «lavabos». Los grifos son formas a través de las cuales la moneda del juego se inyecta en el juego. Esto generalmente implica que los jugadores reciben la moneda del propio sistema de juego, a diferencia de otros jugadores. En tales situaciones, la moneda recibida se crea de nuevo. Los sumideros son formas a través de las cuales la moneda del juego se elimina del mismo. Esto generalmente involucra a los jugadores que pagan la moneda en el propio sistema de juego, en contraposición a otros jugadores. En tales situaciones, la moneda pagada se destruye.2 A continuación se incluyen ejemplos de grifos y lavabos en Diablo 3:

Faucets

Drops — Cuando un jugador derrota a un enemigo, a menudo recibe una recompensa de oro virtual o un bien vendible en oro virtual;

Recompensas — El juego implica que el jugador emprenda «Actos», y dentro de cada acto hay un número de «misiones». Para completarlas, los jugadores suelen recibir oro virtual;

Compradores — Los jugadores pueden vender artículos a compradores «in—game» (computarizados, no humanos), recibiendo oro virtual.

Sinks

Reparaciones — Con el tiempo, el equipo de un jugador se dañará en el combate y sufrirá desgaste, requiriendo la restauración periódica de un artesano en el juego a cambio de oro virtual;

Forjando — Los jugadores pagan oro virtual a un herrero del juego por las armas;

Rakes — El uso de la casa de subastas de oro le cuesta a los jugadores tanto una cuota de inscripción como una cuota de transacción, eliminando el oro virtual de la economía;

Consumibles — Los jugadores pueden comprar pociones, pergaminos y otros artículos de los vendedores por el oro virtual.

Diablo 3 fue lanzado en mayo de 2012, y parece que hubo tempranas preocupaciones entre los jugadores de que los sumideros de oro dentro del juego fueran insuficientes. Una página web señaló,

La mayoría de nosotros (probablemente incluyendo a Blizzard) asumió que el herrero sería ampliamente utilizado — él era, después de todo, el único gran lavadero de oro en el juego ... pero los objetos abandonados por sí solos vendiendo en la [casa de subastas] han sido suficientes para saciar el apetito [de los jugadores] y la artesanía es ... un desperdicio de [oro] cuando uno podría comprar fácilmente un artículo óptimo de la [casa de subastas] en lugar de bombear 50 a 170K de oro en [un arma hecha por el herrero].3

El establecimiento por parte de Blizzard de una casa de subastas de dinero real («RMAH») junto a una casa de subastas de oro virtual en el juego proporcionó a los jugadores un incentivo tanto para cultivar el juego para obtener beneficios en el mundo real como para buscar oportunidades de arbitraje. La RMAH también fue creada, al menos en parte, para desincentivar a los jugadores de patrocinar mercados de terceros fuera del juego. Sin embargo, los bots, participantes en el juego automatizado cuyo único propósito es cultivar el mundo del juego para vender artículos, surgieron rápidamente.

Aunque su anonimato puede hacer que sea objeto de escepticismo, varias semanas después del debut del juego una fuente afirmó que había al menos 1.000 bots activos las 24 horas del día en el mundo del juego Diablo 3, supuestamente «cosechando» (produciendo) 4 millones de oro virtual por hora.4 La mayor parte del oro generado por los despiadados robots productivos y de rápida adaptación encontró su camino a terceros vendedores en un mercado negro que bajó los precios en las sancionadas casas de subastas del juego.

El efecto combinado de la intensa actividad de los botes y la insuficiencia de los sumideros repercutió inmediatamente en los mercados de oro, y las presiones inflacionistas pronto se hicieron evidentes. Un jugador exasperado se quejó en agosto de 2012:

Compré la mayor parte de mi equipo por unos 5 millones [de oro] al principio. He estado cultivando por un tiempo [y] he ahorrado alrededor de 30 millones de oro [pero ahora] no puedo mejorar el equipo que tengo ... ¿De dónde viene todo este dinero? ¿Por qué todo es tan caro?.5

Y como en las economías del mundo real, los efectos de la inflación monetaria en los precios a menudo se producen de manera desigual. Con la caída de los precios del oro, los precios comenzaron a subir en ciertos bienes. Otro jugador observó con curiosidad:

Ayer Fiery Brimstone era de 150K, ahora casi 300K. Cada vez que pulso «refrescar» parece que sube un poco.6

Pisos de oro vs. mercados negros

La RMAH tenía cantidades mínimas y máximas en dólares para las transacciones de oro en el juego: 0,25 dólares mínimo, 250 dólares máximo. Los participantes del mercado también estaban limitados a operar en incrementos de un cierto tamaño, llamado «pila». La «pila» se fijó inicialmente en 100K de oro. Pero como los precios del oro bajaron debido a la rápida acumulación de la oferta, el tamaño de la pila se cambió en agosto de 2012 a 1 millón. Esta práctica, conocida como redenominación, es un método bastante estándar (si bien cosmético) para hacer frente a la inflación, pero fue considerada por algunos actores como una devaluación tácita.7

Si usted está cambiando el [precio] del oro de 0,25 por 100.000 a 0,25 por 1.000.000 me gustaría cancelar mis subastas de oro antes de hacerlo. Usted está cambiando completamente el mercado en menos de un día, y aquellos de nosotros que tenemos subastas listadas que se verán afectadas por este cambio no pueden cancelarlas hasta después de que el parche llegue, lo cual es potencialmente demasiado tarde.8

Para ser claros, en el momento en que se introdujo la redenominación, el oro todavía se negociaba por encima del nivel mínimo. Pero al ser artificiales, los topes y los pisos no sólo impiden que los mercados se despejen, sino que dan a los mercados negros un objetivo a batir, por no hablar de ofrecer a los jugadores la oportunidad de evitar la tasa del 15 por ciento —otro intento de hundimiento del oro— que se cobra por las transacciones dentro de la casa de subastas. Otro jugador predijo,

Este [cambio] probablemente tendrá dos efectos... podría matar al mercado privado de oro de terceros y con suerte desalentar el botting... [pero] debido a que el precio real del oro está disminuyendo en el RMAH... el oro se volverá más barato cuando los botters inunden el mercado en un intento de descargar su enorme excedente de oro antes de que se convierta en algo absolutamente inútil. ... Esta decisión desestabilizará aún más la economía [como en la casa de subastas de oro] los precios se disparan de 100.000 a 1.000.000 de oro ... [o] 10.000.000 de oro a 100.000.000 de oro. ... Lo mismo sucedería si la [Reserva Federal] decidiera liberar repentinamente una inundación de divisas en la economía de los EE.UU.9

A principios de 2013, el precio del oro había caído al piso de intercambio establecido por los gerentes del juego — $0.25/millón — y los jugadores comenzaron a mostrar signos de preocupación. Uno preguntó,

¿Hay algún plan para bajar el piso del oro? ... Ha estado a 0,25 durante dos semanas... ¿Debo vender mi oro ahora antes de que baje?.10

Un delirio de stacks

La hiperinflación es el equivalente en economía del cúmulo de cuásares de un astrofísico o de la «estampida» de un delfín de un biólogo marino: una rara exhibición de un conjunto único de circunstancias que surgen con poca frecuencia y que se estudian detenidamente cuando se materializan. Esos acontecimientos son lo suficientemente exóticos como para que se conviertan en legendarios: muchas personas que saben poco sobre política monetaria conocen el reciente brote en Zimbabwe, o están familiarizadas con la instancia definitoria en la República de Weimar posterior a la Primera Guerra Mundial.

Económicamente, el punto de inflexión en la transformación de la inflación en hiperinflación se caracteriza por una profunda caída de la demanda de dinero pendiente: cuando los poseedores de dinero esperan que la oferta de dinero aumente —en particular sin ningún sentido de oportunidad, límites u otro tipo de orientación— la demanda monetaria en el presente cae a favor de la entrega de dinero para vendibles.

Por lo tanto, el foco de atención de los poseedores de dinero se convierte en un esfuerzo por captar el poder adquisitivo conocido y presente frente a la probabilidad de su disminución en un futuro próximo. El ahorro, en cualquier caso, retrasando el consumo, es castigado; y si se produce un ciclo de disminución del poder adquisitivo y de rápido aumento de los precios, en última instancia la propensión a poseer dinero disminuye precipitadamente y puede desaparecer fundamentalmente.

Esto se demostró cuando, en una entrada de un tablero de mensajes precedida por la frase «Vender equipo antes de que el parche 1.0.5 llegue». (un parche es una pieza de software añadida a un programa o aplicación operativa a medida que se encuentran errores, se desean cambios o se descubren formas de mejorar el rendimiento), un jugador advirtió que,

Blizzard acaba de anunciar que las tasas de caída de [ciertos] artículos se van a duplicar... si no lo han hecho ya, deberían considerar convertir su actual equipo en efectivo... ya que los $ reales [son] la mejor cobertura contra la devaluación del oro.11

Si los casos históricos de hiperinflación, reales y ahora virtuales, tienen algo en común es el instinto de sus víctimas de culpar a los síntomas más que a la enfermedad. El economista austríaco Hans Sennholz señaló que durante la hiperinflación alemana se creía que «la intriga y el artificio» estaban en juego.12 De manera similar, un puñado de jugadores de Diablo 3, frustrados por el diezmo de su poder adquisitivo, expresaron una creciente sospecha de manipulación y teorías de conspiración.

¿Por qué ciertos artículos tienen un precio astronómicamente alto? Muchos de ellos ni siquiera son tan buenos, pero cuestan cientos de millones de oro. ... Tengo alrededor de 45.000.000 de oro ahorrado [y] compruebo cada pocos días para ver si puedo conseguir alguna mejora que valga la pena el oro, pero ... todo está enormemente sobrevalorado ... claramente controlado por los vendedores de oro13

Y, como era de esperar, se propusieron muchos remedios malignos.14

Mientras que los precios de la RMAH para el oro virtual se elevaron ocasionalmente, la dirección predominante de los precios del mercado negro para el oro virtual fue inexorablemente más baja, ya que los vendedores de terceros subestimaron el piso de oro en el juego. En febrero de 2013, se lanzó el Parche 1.0.7, que introdujo una gama de nuevos lavaderos de oro con el fin de absorber el creciente oro virtual, incluyendo nuevas armas y artículos no elegibles para su venta en la RMAH. Un mes después, con los precios del oro en continuo descenso, un jugador hizo el siguiente diagnóstico:

Los sinks de oro adicionales son desafortunadamente comparables a escupir en el fuego... [ellos] no hacen nada para limitar el problema principal que es que los jugadores están ganando oro más rápido de lo que [quieren] gastarlo. Reparar no es un... un buen lavabo de oro, ya que funciona mejor para los jugadores que se están muriendo. ... La artesanía es la misma, funciona bien en los jugadores que pueden conseguir los artículos para artesanías ... pero deja a los jugadores con un limitado suministro de oro fuera del cuadro. ... La cantidad de oro que cae ... tiene que ser nerfed, y no suavemente.15

El esfuerzo parece haber sido inútil, ya que el crecimiento de la oferta de oro virtual continuó creciendo.

Existen varias definiciones de hiperinflación que compiten entre sí, siendo la más estricta —un aumento del 50 por ciento en un mes— la definida por el economista Philip Cagan en su libro de 1956 The Monetary Dynamics of Hyperinflation.16 Según su definición, la economía del Diablo 3 parece haber entrado en hiperinflación entre febrero y marzo de 2013, cuando el precio del mercado negro del oro cayó de 0,20 dólares por millón a 0,05 dólares por millón, un descenso de más del 75 por ciento en unas pocas semanas.17

viendo como los mercados se colapsan y el oro se vuelve inútil. ... Así que te sientes rico porque tienes un billón o dos en oro [?] ... adivina qué, no lo eres ... no hay nada en lo que puedas invertir para mantener el valor. La única cosa que vale algo se ha convertido en $$$.18

Con una ironía sarcástica que a veces muestran los mercados, las monedas del mundo real habían asumido el papel de oro básico, y el oro virtual había tomado el camino de todas las monedas de carne y hueso.

Esto, sin embargo, era todavía sólo la penúltima etapa. El 7 y 8 de mayo de 2013, Blizzard lanzó el Parche 1.0.8, que contenía las semillas de la última e hiperbólica oleada de superabundancia de oro. Uno de los cambios fue la alteración del tamaño de la pila de oro de 1 millón a 10 millones por cada 0,25 dólares: una redenominación simultánea y una devaluación del 90 por ciento (sentada, como estaba el precio, en el piso de la RMAH) del oro virtual, apuntando a tasas del mercado negro de aproximadamente 4 centavos por cada 10 millones. Además, un error en el parche permitía a los usuarios cancelar las transacciones en la casa de subastas antes de su finalización, lo que les permitía esencialmente duplicar su oro a pedido.19

En sólo unas horas, la economía ya inundada de oro vio crear billones más: un gigantesco diluvio de oro virtual sin valor que perseguía bienes finitos, haciendo que los precios subieran a pasos agigantados. Fue, por fin, la hiperbólica característica de los episodios hiperinflacionarios del mundo real. A continuación se muestran algunos de los aumentos de precios (en oro Diablo 3):

 

 

2013 avg precio

1—6 Mayo avg precio

7—8 Mayo precio

radiant star amethyst

17.4M

41.2M

85.8M

radiant square ruby

187K

260K

337K

flawless square topaz

491

5,170

8,700

star emerald

764K

1.1M

1.6M

tome of jewelcrafting

694

3,400

3,100

 

Y en una notable desviación de la hiperinflación del mundo real, en lugar de recurrir al trueque (que con frecuencia adopta la forma de alimentos por mano de obra calificada), a medida que la inflación galopante se convirtió en hiperinflación, muchos canales de charla —a través de los cuales se consumó alguna medida de comercio— parecen haber quedado vacíos: sin necesidad de comer o vestirse en el mundo virtual, algunos jugadores simplemente parecen haberse apartado.20

Consecuencias

Blizzard cerró rápidamente las casas de subastas del juego y auditó las transacciones que tuvieron lugar durante la explosión, prohibiendo a los jugadores que se aprovecharon del error y donando las ganancias de ciertas ventas a la caridad. El tamaño de la pila de oro también fue movido de 10M a 1M. Una semana más tarde, el 15 de mayo, los artículos mencionados se cotizaron a los siguientes precios virtuales aproximados del oro: estrella radiante de amatista, 26,1M; rubí cuadrado radiante, 375K; topacio cuadrado impecable, 8.600; estrella esmeralda, 797K; tomo de joyería, 1.350.

En mayo de 2012, el precio del oro virtual era de aproximadamente 30 dólares/100.000 dólares o 0,0003 dólares/oro.21 Al finalizar este artículo, y teniendo en cuenta que estos precios pueden ser erróneos, anticuados o simplemente indicativos de interés, un sitio mostró que cuatro vendedores terceros ofrecían oro de Diablo 3 a un precio medio de 1,09 dólares/20 millones de dólares, o 0,0000000545 dólares/oro: una diezmilésima parte de su precio de mercado un año antes.22 En la RMAH, el oro virtual se cotizó a 0,39 dólares por millón.

Recordando que las economías de juego son privadas y que los jugadores son miembros voluntarios, no existe un mandato explícito para asegurar un control rígido de la inflación como se ve a menudo (aunque raramente se persigue) en las economías públicas. Dicho esto, sabiendo que las experiencias de juego pueden verse alteradas por errores económicos, existe un claro interés comercial para las empresas de juego en mantener estables las monedas virtuales y las grandes economías en su conjunto.

Con frecuencia, los episodios hiperinflacionarios han terminado por sustituir la moneda soberana por una moneda fuera del control político y del banco central de una nación. A principios del decenio de 1990, durante la hiperinflación de Serbia,

Las autoridades no pudieron imprimir suficiente dinero para mantener el ritmo. El 6 de enero de 1994, el dinar se derrumbó oficialmente. El gobierno declaró el marco alemán como moneda de curso legal ... [que] puso fin a la hiperinflación.23

Dos soluciones obvias para los administradores de las economías virtuales son las restricciones de los botes más vigilantes y la vigilancia estrecha —de hecho, en tiempo real— de la salida de los grifos, la absorción de los sumideros, los precios y el comportamiento de los usuarios. Pero lo más importante es que, ya sea que se estructuren como subastas o intercambios, se debe permitir que los mercados operen libremente, sin límites, pisos u otras artificialidades. Las subastas de efectivo (real) sin restricciones se adelantarán y evitarán en su mayor parte los mercados negros.24

También se supone, considerando el nivel de planificación que se lleva a cabo en el diseño y mantenimiento de los entornos de juego virtuales, que alguna medida de control estadístico y/o modelado econométrico debe haberse aplicado al mundo de los juegos de Diablo 3. La Escuela Austriaca ha advertido desde hace mucho tiempo de la arrogancia e ingenuidad intrínsecas a la aplicación de medidas cuantitativas rígidas al estudio deductivo de las acciones humanas. En efecto, si una economía pequeña y sencilla que genera datos económicos detallados y oportunos para sus gestores puede inclinarse tan completamente en cuestión de meses, ¿debería alguien sorprenderse cuando el rendimiento de los bancos centrales produce sistemáticamente resultados ineficaces o desestabilizadores?

Este análisis no pretende en modo alguno equiparar las acciones de las empresas de juegos virtuales con las políticas de los gobiernos o los bancos centrales, ni difamar a sus indiscutibles talentosos gerentes, diseñadores y programadores. Si bien sus acciones pueden generar en última instancia resultados similares, los planificadores centrales buscan y ejercen el poder, mientras que las acciones de los intereses de los juegos comerciales se llevan a cabo para competir con otros proveedores de entretenimiento en línea, equilibrando delicadamente las oportunidades para los nuevos jugadores con la necesidad de desafiar continuamente a los jugadores experimentados.

A decir de todos, Diablo 3 es un gran juego; se espera que con este episodio pasado, recupere su antigua gloria. Pero mientras que los responsables de las empresas de juegos en línea pueden y deben ser perdonados por no anticiparse a las peligrosas e impredecibles torsiones de los suministros de dinero en rápida expansión, los acontecimientos de la última semana proporcionan un duro recordatorio del poder y la ineludibilidad de las leyes de la economía.

[Nota del editor: ¿Cuál sería el mejor sistema monetario de videojuegos multijugador? ¿Debería haber una cantidad fija de dinero en el juego? ¿Debería ser la única fuente de dinero nuevo la «minería», à la Bitcoin? ¿Debería no haber ningún dinero designado dentro del juego, para permitir que un dinero seleccionado por el mercado surja a través del trueque de productos dentro del juego? ¡Suenen los comentarios!]

Note: The views expressed on Mises.org are not necessarily those of the Mises Institute.
Author:

Contact Peter C. Earle

Pete Earle is an economist at the American Institute for Economic Research and a longtime financial markets professional. He has spent nearly two decades trading in and studying global equity, derivative, commodity, and currency markets, and regularly engages in consulting with trading, cryptocurrency, and online/mobile gaming firms. Pete has published numerous articles on economic history, spontaneous order, and liberty, including A Century of Anarchy: Neutral Moresnet through the Revisionist Lens, available on Amazon and Barnes & Noble. He is also editor of Coronavirus and Economic Crisis. He resides in the Greater New York area.

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